<form id="hz9zz"></form>
  • <form id="hz9zz"></form>

      <nobr id="hz9zz"></nobr>

      <form id="hz9zz"></form>

    1. 明輝手游網中心:是一個免費提供流行視頻軟件教程、在線學習分享的學習平臺!

      有關拖拉機游戲的面向對象設計討論

      [摘要]一次過程應該會有這么幾個 use case:用戶登錄 瀏覽當前牌友情況加入到一個牌局退出玩牌的過程中,主要有這幾個:確定莊家發牌留底順次出牌(這一段的邏輯需要良好的封裝)計分,判斷勝負其它:用戶之關...
      一次過程應該會有這么幾個 use case:
      用戶登錄 
      瀏覽當前牌友情況
      加入到一個牌局
      退出

      玩牌的過程中,主要有這幾個:
      確定莊家
      發牌
      留底
      順次出牌(這一段的邏輯需要良好的封裝)
      計分,判斷勝負

      其它:
      用戶之關的聊天交流等



      從這個過程里面去查找類的話,剛才 bigeagle 所提到的幾個類已經基本上概括了:

      一個大廳(其實在這里,大廳應該是包含很多個版桌的)用戶進入大廳后,可以查看各個牌桌的狀態,選擇自己加入到哪個桌子。
      table 類(or desk ) table 可以理解為一局的管理者(或者,table 只管顯示),另外用一個類來對牌局進行管理!∵@在我們一般的玩牌過程中好像沒有這樣的一個管理者,那是因為一些工作都是我們自己在做了(如發牌、計分等)
      撲克本身應該算是一個類型。必須在牌的整體上有一個概念。它能決定一共多少張牌、以及發牌的過程。
      牌、用戶等 剛才所說的基本上是這些概念。

      其中 大廳是一個服務的概念,需要一個守護進程。而且,可以考慮是一個 “單子”的模式。
       


      日韩精品一区二区三区高清