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      《星際爭霸2》Beta體驗:星2比賽時間比星1短的原因

      作者:佚名   來源:本站   時間:2024-02-13  點擊:

      電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

      相關內容請關注:星際爭霸2專區

      來源:TeamLiquid 作者:Liquid.Nazgul 翻譯:PCG_Tibbers

        從我第一次玩星際2的beta到現在已經有3個多禮拜了。星際2在這期間的變化很大。暴雪對游戲進行了3次補丁,每一次都使得游戲中戰略發生變化。在第一個星期,天梯系統的配對似乎只注重配對速度,而沒有注重配對質量。所以很多新手和老手會有交鋒。雖然我不記得暴雪那個補丁里面修正了這一項,但是現在看來這個問題已經解決了。實際上這個改變對平衡的測試很有幫助。

        在Garimto博客的文章前,我就在MSN上和Smuft討論過傳送門的戰術。在我們討論的同時,白金組已經有一個個神族在這種戰術面前倒下。有些人繼續尋找可以破解這種戰術的辦法,有些人就在論壇上抱怨平衡性。我想對廣大玩家這樣說:你們的工作是玩星際2,想出各種各樣的戰術,而暴雪的工作是改善游戲的平衡。所以,大家要盡量多相處戰術來,不要等著暴雪修改游戲。

        無解的傳送門戰術
        我想借此機會探討下現在PvP的不良傾向。關注Beta的玩家一定知道現在的傳送門Rush在PvP中越來越流行,而且看似無解。在Garimto的博客文章和PlayXP、ZOTAC等比賽后,這種戰術更是成為家常飯。一開始只有很少的人這樣打,戰術不成熟時,也只是時勝時負。而后來人么看到競賽中的高手視頻后,傳送門Rush像病毒一樣很快傳遍了整個戰網,F在你在白金組很難看到PvP不用傳送門對出狂徒的了,F在唯一對抗這種打法的方式就是在敵人門口出也兵營。雖然我覺得現在的PvP很好玩,因為每場比賽只要5分鐘。但 我不愿意在整個星際2生涯中只能用這一種戰術。

      星際爭霸2

        兩家神族的瘋狂暴兵比拼

        現在看來,還沒有一種可以不傷科技和經濟的辦法可以抵擋傳送門Rush。而且看起來能找出解決戰術的可能性不大。雖然我也不喜歡抱怨,但是在是無解。雖然我不能肯定像星際這種多變的游戲不會有翻天覆地的戰術改革,而且我也不認為我對這款游戲已經全弄懂了。但是星際2這么好的游戲不能讓PvP只有這么一種戰術。最后,暴雪肯能要出一些對PvP初期情況的一些改動。但不會嚴重到刪除傳送門這樣的大舉動,也許只會將傳送門在科技樹上向高科技移動。在所有的玩家建議中,一下幾種方案也許是可行的:
        1) 當兩個神族水晶能量場相遇時,相應能量場不能傳送。
        2) 距離傳送門、主基地越遠的傳送使用時間越長。
        3) 傳送門被就改至更高的科技

        雖然這篇文章是有關以下兩個問題的,但現在PvP的風氣很不正,所以一定要說一說。但我們還是進入正題,談談有關戰斗中部隊自動攻擊農民,還有低地打高地只要有視野就可以100%命中的問題。

        在即時戰略游戲中,經濟,暴兵和科技應該是平衡的。但星際2中現在軍事很強勢,使得多數游戲出現暴兵流打法,缺少科技發展,多數游戲在一波內分勝負。使得游戲時間變長的辦法是給與防守方一些優勢。但現在防守方沒有任何可觀的高地優勢,因為神族和蟲族的初級兵種都是近戰的。部隊自動攻擊農民的特點也對游戲長度不利,因為這樣一次騷擾會非常致命,一旦很多農民死了,翻盤就很難。而且現在農民協防也很困難。

        無助的起義農民
        防守方的優勢使得在游戲中暴兵,攀科技和開分礦都是可行的路徑。但是現在的防守方優勢不是非常凸顯,使得暴兵Rush成為了主流的戰術。現在版本的星際2里面,如果一定數量的狂徒或小狗上了你的斜坡后就基本上GG了,因為無論你有多少農民協防,農民都會很快死光。這樣使得Rush方的投資總是有收獲。

      星際爭霸2

        很多這樣情況

        在作戰中部隊自動攻擊農民的特性使得一場農民起義后防守方所剩農民無幾。所以無論什么進了你的礦區,在長期影響上都防不住。

      星際爭霸2

        以這樣告終。。

        無用的高地
        另外一個問題就是如果進攻方有高地上的視野,就會100%地命中,而且可以造成100%的傷害。這樣高地的作用就變成了類似墻這樣的屏障作用。

      星際爭霸2

        在OB的幫助下,神族對上坡人族還擊

        而沒有視野就不能攻擊使得游戲中后期高地優勢變得太大,在上坡的單位只要注意打死可以開視野的OB或者飛行單位(+巨像)就可以了。這種現象使得游戲極端化。當早期需要防守時,上坡沒有優勢,當中后期需要進攻時,上坡攻不上去。

        當然TL的數據宅男們早已找出了一些修改方案: (以下引用《命中率和殺傷力的損失 作者: Daigomi)

        有很多人爭論說高地命中率和殺傷損失的方案在游戲中沒有很大區別,但我不這樣認為:

        例: 一輛坦克有35點攻擊力,一個槍兵有40點血(星際1數據)
        平地: 坦克2炮打死槍兵。

        50% miss: 4炮打死槍兵。(平均幾率).
        50% 攻擊力: 3炮打死槍兵 (17.5 * 3 = 52.5).

        33% miss: 3炮打死槍兵 (平均幾率).
        33% 攻擊力: 2炮打死槍兵 (23 * 2 = 46).

        這樣看來,如果是命中率減少,每個兵種對上坡的劣勢是一樣的,而如果是攻擊力減少,不同的兵對上坡不同的兵會不一樣。命中率的減弱應該是平衡的,但是兩者都可行。

        再次建議暴雪可以考慮以上文章的建議,使得高地優勢更加凸顯一些,這樣會壓制Rush流的強勢。


      玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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