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      cocos2d-x 內存釋放問題的處理過程(詳細說明圖文詳細教程)

      [摘要]cocos2d-x 內存釋放問題的解決過程(詳解教程)Cocos2d-x項目的內存釋放問題,win32的版本運行沒有問題,占用內存只有20多mb,但是在IOS平臺上,沒有切換幾個場景就crash掉了...

      cocos2d-x 內存釋放問題的解決過程(詳解教程)

      Cocos2d-x項目的內存釋放問題,win32的版本運行沒有問題,占用內存只有20多mb,但是在IOS平臺上,沒有切換幾個場景就crash掉了。

      編譯期間發現了幾個問題這里記錄一下:

      (1)在win32 下,CCLayer中 init()如果忘了添加返回值return true,是不會有問題的,但是在IOS版本上,同樣的代碼在xcode中雖然編譯會通過,但是在運行的時候,CCNode是無法addChild的,所以請各位習慣不好的童鞋注意了~~

      (2)cocos2d-x 在 1.0.11 的版本中 touches->locationInView()需要參數,而 1.0.12 的版本中不需要則不需要。 所以兩個平臺cocos2d-x的版本一定要統一。

      好了,編譯通過,下面來說一下是怎么解決內存釋放的問題的

      先向大家介紹一個工具:Xcode自帶Instruments,通過它可以看到應用程序占用的實時內存和cpu信息(當然它的功能不止這些~~~)。具體怎么使用,后面的文章我會詳細介紹一下的。

      第一次查看

      (1)連接真機,將應用程序編譯到真機上。

      (2)從 Instruments 中啟動應用程序

      (3)發現程序啟動的時候,只占用了8Mb 左右的內存,然后點擊切換場景

      (4)切換場景中內存占用了30Mb,切換完成后內存依舊是30Mb

      (5)繼續切換,內存占用量不斷增加,全部場景沒有切換完,程序crash

      初步分析,切換場景以后內存沒有釋放,開始檢查代碼:

      (1) 檢查 調用了 retain()方法的對象,看看有沒有在OnExit()中沒有調用release()的 【全部都加了release,不是這個問題】

      (2) 在 onExit() 方法中手動調用 CCDirector::shareDirector->purgeDatacache()清理Cache 【內存占用量,稍有降低,但絕不是問題的根源】

      (3) 檢查了 CClayer 的創建方式,確認了 調用 autorelease() 都是用的 CClayer::node();方法內自動調用了 autorelease(),如果是 通過類似new CCLayer的話,需要手動調用 autorelease()【好吧,也不是這個問題】

      (4) 沒辦法,繼續檢查 OnExit()函數 【對,就是它】

      5) 終于找到問題的原因了,在onExit()的時候,沒有調用 父類的 OnExit(), CCLayer::OnExit();只是添加了retain對象的release的話,是不會把當前Layer的內存釋放掉的。 【Fix it。。。。。 

      (6) Command+R內存始終20Mb 。

      問題解決了!

      希望我的這個大家有所幫助,記得在這篇日志下面或者主頁的留言板中留下你們的建議和反饋,這些對我們是最寶貴的財富,預祝大家快樂!有問題大家積極回帖討論下哈!


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