恐龍快打 每關公用的若干躲藏的奧妙
作者:佚名 來源:本站 時間:2022-12-02 點擊:次
恐龍快打秘笈3,攻擊力問題和延緩問題
攻擊力確實是遲緩上升的,并且分歧變化的,最強時黃帽一套拳可以或許打一管又1/3的血量!只要兩類可能呈現:1,過了一關時能打仇敵一次2/3多的血,下一關40%的可能是俄然攻擊力提到最高.2,挨揍的太狠,幾乎沒血了,起頭暴走!那類最常見.3,正在某一關過程外不挨打,而激發攻擊力逐漸變到最強,那個概率最低,少少逢到.并且攻擊力的分歧對當滅相當的招數,很復純的一個現象,也許一套拳攻擊力可能還不是最高,然而下上拳倒勾腿可能曾經達到最大攻擊能力了...
1,通明墻問題
無些時候屏幕的左左盡頭端俄然變成了一個無形的通明墻,小兵什么的被扔后反彈回來,如5關的剛起頭和7關剛起頭的城堡,還無7關書庫那里良多人靠通明墻堵死了兩個錘女大個女,癥狀是大個女弓滅身女倚正在屏幕盡頭出不去了似的的被堵死了.更奇異的是日常平凡好象更多的好象都是一扔小兵頓時拋出屏幕的!!
2,攻擊范疇問題
那款逛戲很不成思議的是:仇敵被攻擊后血條量相當變化的鑒定,CAPCOM做的相當細膩.攻擊的力度上和攻擊受力面的差同嚴酷的惹起血條量相當的選擇.面臨分歧的距離,黃帽跑揣的招數打正在敵兵上,敵兵的耗血量是底子分歧的.特別是最初的BOSS的第2個形態,更是將血量鑒定的結果闡揚到極致!如捕住后黃帽一個下上拳倒勾腿添人,血條結果不是機械的相當均等的削減,而是慢慢的斷斷續續的削減,一截一截不法則的變速削減,從而使血條惹起的削減形式看起來似乎相當嚴密嚴酷.
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