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      淺談FPS仍有許多可以改進的地方(KING)

      作者:佚名   來源:本站   時間:2023-09-06  點擊:

      電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
      在玩完《使命召喚》或著《榮譽勛章》,《FEAR》等等眾多FPS過后,如出一轍的操作系統以及游戲體驗明顯漸漸無法滿足現今玩家的需求,下面我們來談談到底FPS還有多少可以改進的地方?! 1.阻擊必須“死” 大多數玩家在聯機中又愛又恨的一個職業莫過于阻擊了,他幾乎包含了所有優點!遠距離,隱秘程度,一槍必死,頭疼啊!當你拿著mp5從重生點踏出不超過十米的范圍就被冷槍打死!這無疑是最郁悶的。然后你連他的存在都不知道在哪?然后你下一盤也可恥的拿起了阻擊,最后整個地圖的人們都拿起了阻擊,唉,這時候你就無奈的嘆嘆氣,沖鋒槍直接打入冷宮,然后再玩一會你直接退出桌面了,這也是很多想嘗試FPS的人望而卻步的一個原因,很無語吧?!個人覺得,阻擊的優勢太大,他應該要有相對應的缺點來平衡。 可實行方法:在《使命召喚4》中的阻擊關,阻擊手并不能對準了頭就開槍,他的助手提醒他要考慮到風向濕度等問題,(但其實你只要考慮風向就可以了),那么我們在聯機的時候,開發室是不是可以考慮能否在地圖中大量添加可參照物,比如小旗子隨風飄揚的方向來實現呢,這樣以來阻擊手并不能隨心所欲的開槍,必須時刻注意風向的問題,這樣沖鋒槍才有了他的實際意義,阻擊職業的難度也能大大提高,這樣才能增加游戲體驗,也能看出選擇阻擊手的人的冷靜程度。 2.眩暈效果 現在基本大型fps游戲都會增加一些眩暈效果,《使命召喚》依然是運用得最多的,主角在爆炸的車子周圍和手榴彈以及rpg等等都會產生瞬時間的眩暈,眩暈期間迷迷糊糊的基本很難射擊到敵人,很棒!這個大部分系列都可以像他學習,因為當你在眩暈過程中,敵人這時候就比你強悍了,而不是你明明被炸掉99滴血,卻用你早已熟練的技術用這僅存的1滴血輕松爆掉人家滿血,這會讓人很蛋疼的,就像你打了一只BOSS明明快掛了,它卻突然一招直接滅你,你會多么無語。 可實行方式:在游戲中添加眩暈體驗以增加新手游戲樂趣,你一個人強力新手還用玩嗎,游戲的大家的,不可以只是老手的天下。 3.負傷 正所謂負傷的老龍都像條蟲,只能任人宰割,更何況是人,人在受傷的情況下,可能會眩暈,沒體力,行動力減弱等等,開發商一直沒注意到的,就是人在中槍之后,依然跟中槍前一樣神勇,{嘿!兄弟,你在流血誒!沒事,殺他丫的。。赡軉?應該是這樣{嘿,兄弟,你在流血誒!你幫我掩護,我包扎一下。,在這方面,《閃點行動3》就做的很好。 可實行方式:在游戲中增加中彈模式,中彈位置比較關鍵,比如頭部中彈和手部腳步中彈,中彈位置不一樣,效果也應該不一樣, 射中頭部還沒死的(這家伙挺幸運的)你應該產生眩暈效果, 射中身體部位的,你應該只能蹲伏前進,而且不能疾奔, 射中手部的,你的準星會晃不容易射中, 射中腳部的,你的行動會緩慢甚至之能一跳一跳的前行,或者讓隊友拖著你走, 然后如果你要恢復狀態就必須一定肯定得包扎,去躲起來耗費時間條包扎一下吧。 不過我的意思不是中一槍就要體現這種效果,而是用中彈數量來表現這一寫法,至于中幾槍,那就得開發商自己拿主意了。 4.戰術 個人英雄主義的時代依然在大型單機游戲里盛行,但是在聯機模式下就,很多人抱怨花了400多塊買了個正版只能體驗單人戰役,多人實在傷不起啊,不敢開。一打開就到處是子彈,也沒人要合作,很難搞。不過買戰地系列的人就偷著樂了,因為戰地多人模式中很強調戰術,像火力壓制啊,掩護射擊啊,掩護前進啊,戰術推進室內啊等等,更狠的還有調虎離山啊,人體靶子誘敵陷阱啊等等,總之每每遇到不安全因素就要依靠小組戰術打法,對于那些孤單英雄來說,雙拳實在難敵4手啊,不過麻煩的就是當你信任的隊友不在線的時候,你臨時組建的小隊可能就....不怕遇到上帝,就怕遇到蠢隊友嘛!是吧?! 可實行方案:多添加一些類似于《武裝突襲》,《閃點行動》這類游戲的可取戰術體驗,增加團隊協作的重要性,精湛的小組才是贏家,個人嘛,一根槍桿是不可能同時干掉4.5根的,讓你再厲害也不可能5.6根吧?而且人家還是戰術打擊你.... 總之,還有很多很好的創意點等待開發商挖掘,我剛才只是說出了個人覺得自己想太多的觀點,不過相信有很多玩家也有這么想過。
      玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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