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      帝國之全面戰爭 聯網對戰心得——從搶t到納爾遜突擊

      作者:佚名   來源:本站   時間:2023-08-22  點擊:

      電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
      本文是在下根據在聯網對戰的情況下得到的經驗對前輩 kau76901的神帖“全軍破敵:海戰戰術講座”的一點補充。本文于游俠論壇首發。


      1, 艦隊部署:
      由于網絡對戰時的對手是玩家而不是電腦,所以事先很難對對方的艦隊部署做出預判,本人見過對手采用單縱隊,雙縱隊,三縱隊,甚至一列橫隊;而對手的戰術意圖在部署完成之前也無從推測。所以己方的艦隊部署一定要以靈活為優先條件。在艦隊大于6艘戰列艦時推薦使用雙縱隊,而在艦隊大于12艘時推薦使用三縱隊,各縱隊間應保持一定距離以使變陣容易。這么做的主要目的是使縱隊的縱深變淺,使得起手后對對方做出針對性的變陣容易一些。另外每個縱隊在部署時應向后布置一點,先導艦應保持在對方炮火射程的2倍以上;這樣可以使我方的變陣和機動安全進行。

      2,關于搶T的一些感受:
              T字頭戰術最早的的經典成功運用是日俄戰爭時的對馬海戰,日本人成功地搶得了頭T優勢并殲滅了俄國艦隊,而這次戰例發生于1905年,和帝國全戰的時代晚了最少一個世紀。那么為什么納爾遜一類的海軍天才沒有在那時就開始運用呢?我認為主要是當時火炮性能的原因,納爾遜時代的海軍火炮射程太近,所以即使整個艦隊搶到T字頭優勢,超過10艘以上的戰列艦展開以后也無法同時開火,艦隊火力優勢無法最大發揚。而同樣由于射程太短,很有可能在敵方先導艦被癱瘓前對方縱隊就中間突破了我方縱隊,也就是說以大艦隊為單位即使搶到了T也極有可能被對方納爾遜突破。

              有人可能會問,我這么說是不是在否認T字戰術在帝國全戰中的實戰價值?不是的,T字頭的原則是利用位置優勢最大限度發揚我方火力,最大限度限制敵方火力,而納爾遜突擊成功后所造成的位置優勢實際上是一種十字形的T字優勢。我所說的以大艦隊為單位搶T的問題是因為因為射程原因我方的位置優勢無法起到最大限度發揚我方火力的作用,而敵方位置劣勢持續時間又太短 -由于是人類玩家,很難出現癱瘓先導艦后面全被堵的情況。

              既然以全體艦隊為單位的搶T效果不好那么改成小型分艦隊的搶T不就行了么。根據我的經驗分艦隊的規模在5~3艘為宜,多過5艘無法完全發揚火力,少過3艘無法快速癱瘓被攻擊的先導艦。至于頭T還是尾T的問題,我認為除非敵艦是在完全逆風行駛否則尾T效果十分不好。

              小型分艦隊搶T攻擊的流程如下:1)先以單縱隊或雙縱隊取得艦隊T頭優勢,此時敵艦在射程之外較為理想 (至于如何機動,前輩 kau76901的神帖“全軍破敵:海戰戰術講座” 里面有) 2)視艦隊位置分出一分艦隊對敵先導艦進行T頭炮擊而后T頭內轉實行U形包抄。目的是把敵先導艦裝入U形口袋以最大發揚火力(說是U形,其實在實戰中經常會變成大于90度的v形)。3)此時敵方后續艦只應會試圖繞開被先導艦堵住的通路,此時保持在敵艦隊上風的我艦隊剩余艦只應再以分艦隊搶頭T的模式給敵以打擊,不過此時的打擊建議于T頭位置使用鏈彈先癱瘓其試圖改變航向的新的先導艦,這樣做一般會嚴重影響對方的突圍行動并打亂其編隊使其艦只發生擁塞,近一步影響其火力發揚 (連續兩艘先導艦都被打癱,而且還有我艦的堵截,產生擁塞無法避免) 4)繼續形成局部火力優勢,直到將敵殲滅。

              需要注意的是如果對方艦隊較大,而且是單縱隊,后半部的敵艦可能會成功改變航向逃掉,但因為我方有一定上風優勢,而且逃掉的那部分離我方較遠,很難快速對我形成外圍包抄,而我方在解決完敵方的前半部后數量優勢就會很明顯,這時再不濟同舷炮戰也可取勝。

              關鍵是我方在發起攻擊前要占有上風頭T,若沒有上風優勢那就需要大家的接敵路線完美無缺,否則很容易為敵所乘。還有艦隊在搶T機動中最好呆在敵火力以外,否則容易產生一些意外情況。

      3,關于納爾遜突擊:
              納爾遜突擊的成功于否很大程度取決于能否快速突破敵方縱隊并形成局部優勢,而劣勢是在突破之前敵方有短暫的頭T優勢。而在帝國全戰中這種敵方頭T優勢極有可能使納爾遜突擊功敗垂成。原因是鏈彈的攻擊效率在頭T時是最高的,若是納爾遜突擊的突破點上是艘一級或是二級戰列艦而對手又選擇用鏈彈攻擊你的先導艦,那極有可能在你的納爾遜突擊成功之前你的先導艦就癱瘓了,那如果這時對方再對你進行U形包抄。。。。。。

              所以我認為納爾遜突擊可以稍做改變以后這樣使用。首先我方要占有一定的上風優勢然后以小于30度的角度和對方相向航行接敵,這會造成一段時間的同舷炮戰,但會消除對方頭T的危險,而且在舷對舷時鏈彈攻擊效率很低。由于我方有上風速度優勢所以可以在同舷炮戰開始一段時間后先導艦突然內切,把敵艦隊一分為二,而后繼續內切以對敵艦隊的前半形成U形包抄,同時在突破點上應利用T字優勢使用鏈彈癱瘓敵艦隊后半部的先導艦以在編隊中制造混亂;而敵方的逆風航速劣勢也使得反包抄更加困難,同時我方縱隊后半部應同時內切并以頭T癱瘓敵方艦隊的先導艦,得手后進行U形包抄;同時進行同舷炮戰的我方艦隊應減速停車以求徹底包圍對方,而后應以局部火力優勢快速解決敵被包圍的部分,然后順風兩面包抄敵未被攻擊的部分。注意,應進最大努力給敵未被包抄的那部分制造擁堵和混亂以遲滯其增援被圍部分的時間。

      4,其他的一些感悟:
      1)        卓越的機動和搶得上風是以上戰術成功的關鍵條件;建議大家看看前輩 kau76901的神帖“全軍破敵:海戰戰術講座”;里面有對機動詳細的講解。
      2)        敵艦在被高強度炮擊后可能會爆炸,會對貼近的艦只造成毀滅性影響,所以炮擊時保持安全距離是必要的。 尤其在網絡對戰時接舷戰幾乎沒有意義。
      3)        網絡對戰時一定要記得讓對方禁用火箭船。我一直認為那是游戲設計的一大bug,威力大得嚴重脫離歷史

       


      玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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